Programmeren is het instellen van handelingen op een elektronisch voorwerp met behulp van een computerprogramma. 

 

Klas Prijs
1 7
2 7
3 8,5
4 -
5 -
6 -

Deze tabel is vooral gebaseerd op mijn mening.

 

In de eerste klas hebben we lessen gehad met programmeren. We hadden toen een paar ledlichtjes met een breadbord (een soort bordje met gaatjes in rijen,  waarmee je schakelingen kunt opbouwen) en een arduino (computerplatvorm) met een computerprogramma via een laptop geprogrammeerd. 
Bijvoorbeeld: lichtje 1 knippert om de 2 seconden en lichtje 2 knippert om de 5 seconden.
 
In de laatste weken van het eerste schooljaar ging ik met vriendinnen naar het IBM kamp. Het IBM kamp was speciaal voor meisjes. De bedoeling was dat we meer leerden over computers en het mogelijke werk dat je ermee kan verrichten. We gingen toen in groepjes, een week lang, projectjes en wedstrijdjes doen. Daarbij kon je punten verdienen. Het groepje die aan het eind van de week het meeste punten had won. Zo maakten we met rietjes een brug, die zoveel mogelijk volle frisdrankblikjes moest houden. Ook maakten we een poster. 
Elk groepje was vrijwel de hele week bezig met het programmeren van een lego-robot. Deze moesten we eerst zelf bouwen. Deze robot had een computertje die je op een laptop kon aansluiten. Op de laptop stond een computerprogramma waarmee we handelingen in de robot konden programmeren. De robot moest aan het einde van de week een parcours afleggen met verschillende opdrachten. Aan ons was de taak om die handelingen zo te programmeren dat de robot die opdrachten zo goed mogelijk uit kon voeren.
 
In ons 10-uursproject hebben wij gebruik gemaakt van een lichtsensor. We wilden dat de lichtjes in ons jurk pas aan gingen als het donker was. Hiervoor moesten we een lichtsensor gebruiken. We konden met een computerprogramma een voorwaarde van de lichtintensiteit programmeren. 
Bijvoorbeeld: Als de lichtintensiteit < 60, Dan gaan de lichten uit.


Ook hebben we in het derde jaar kennis gemaakt met Gamemaker. Dat is een computerprogramma (app) waar je zelf spelletjes op kan maken. Hierbij kon je ook voorwaarden en regels programmeren.

 

 

In de vijfde klas bij het project Talenapp, heb ik een app gemaakt met de appmaker 'Appy Pie'. Ik hoefde hierbij niet echt te programmeren in code taal. Het was voor een groot deel voorgeprogrammeerd en je kon er tekst, afbeeldingen, liedjes en filmpjes in zetten.

Maak jouw eigen website met JouwWeb